Senin, 12 September 2011

Plan & Strategy Film Fast Furious 5 (Perencanaan Strategis SI/TI)

Plan & Strategy



1.      Strategi menentukan tim :
-     Seseorang yang bisa menyamar dan dapat berbaur dengan siapa saja.( Han Lue )
-   Seseorang pembicara yang cepat dan selalu mempunyai jalan keluar jika mendapat masalah.( Roman Pearce )
-    Seseorang yang tahu dan banyak pengetahuan tentang menentukan jalan agar dapat meloloskan dari.( Mia Torreto )
-    Dinding ( Tego Leo & Rico Santos )
-     Peralatan dan senjata, ( Tej Parker )
-   sesorang yang tidak takut terdesak dalam kondisi apapun dan selalu menpunyai jalan keluar (Gisele harabo)
-     2 Driver pria yang tidak takut dibawah tekanan dan tidak pernah kalah dalam hal mengemudi ( Balapan : Dominique & Brian o’conner)
2.  Agar mendapatkan semua uang dari satu titik, strategi yang digunakan adalah dengan cara menekan aset mereka yaitu dengan membakar uang di salah satu titik.
3.      Dom membagi Tugas agar teman – temanya untuk mengikuti mobil dari 5 titik penyimpanan uang milik mafia dan satu orang lagi meneropong dari atas gedung agar mengetahui akan kemana arah mobil yang berisi uang mafia dari 5 titik yang berbeda akan dikumpulkan. Ternyata semua mobil tersebut mengarah ke satu titik penyimpanan yaitu “ Kantor Polisi
4.      Elena membuat mendapatkan blue print tentang kantor polisi dimana lemari besi berisi uang itu disembunyikan dan menjelaksan lokasi dimana berkas disimpan.
5.      Roman pearce mendapat tugas untuk menyusup ke kantor polisi dengan tujuan mengetahui model lemari besi yang digunakan. Dia menyusup dengan membawa kardus dengan mengaku bahwa kardus itu kiriman dari atasan FBI-nya, namun sebenarnya isinya mobil remote yang digunakan untuk mengintai lemari besi yang berisikan uang.
6.      Tugas berikutnya Tej ‘LUDACRIS’ mengendalikan mobil remote dan melihat lemari besi dan dia tahu jelas spesifikasi tentang model lemari besi.
7.      Tego leo & Rico santos bertugas masuk ke kantor polisi dengan menyamar sebagai tukang ledeng, cara mereka masuk dengan merusak salurran pembuangan yang di bom di pipa pembuangannya, Setelah berhasil masuk ke kantor polisi mereka menyusupi alat CCTV agar bisa mengirim gambar dari kantor polisi
8.      Dom & brian mencari mobil yang cepat agar bisa keluar dari kantor polisi dengan waktu hanya 10 detik, mobil-mobil itu didapat dengan taruhan balapan. Lalu mereka mencari mobil yang tercepat dan tidak bisa tertangkap kamera.
9.  Gisele harabo dan Han pergi menemui Reyes untuk mendapatkan sidik jari dari Reyes. Pengambilan sidik jari itu dilakukan oleh Gisele harabo dengan cara merayu Reyes dan akhirnya telapak tangannya memegang pantat dan sidik jarinya menempel pada celana dalam Gisele.
10.  Mereka mencuri mobil polisi untuk menyamar agar tidak curigai meskipun tertangkap kamera untuk melancarkan aksinya.
11.  Strategi yang sudah mereka buat gagal karena tertangkapnya tim dari Dom oleh polisi yang dipimpin Luke Hobbs dan saat perjalanan rombongan polisi yang membawa tim dari Dom dihadang di tengah jalan dan dibantai. Setelah pembantaian tersebut mereka sekarang akan melakukan strategi dengan cara tidak menyelinap lagi yang dibantu oleh Luke Hobbs.
12.  Aksi kemudian Dom & Brian dibantu Luke Hobbs menerobos masuk ke kantor polisi untuk mencuri lemari besi yang ditarik oleh mobil, pelarian pencurian lemari besi dibantu oleh mia dengan membantu mengarahkan jalan keluar
13.  Lemari besi ditukar dengan yang kosong saat ditikungan. Itu dilakukan untuk mengelabuhi musuh dan polisi supaya mengejar Brian dan Dom.
14. Lemari besi yang asli diletakan di markas dom dan kawan – kawan. Dan dan dibuka dengan sidik jari Reyes yang menempel di celana dalam Gisele Harabo dan akhirnya berangakas dapat dibuka.

            Menurut pendapat saya rencana dan strategi yang telah disusun sedemikian rupa oleh Dom dan Brian sangat baik dan tepat. Itu terbukti dari baiknya mereka melaksanakan tugasnya masing-masing. Mereka gagal mengeksekusi mengambil berangkasnya dengan rencana semula dikarenakan mereka hancur terkena serangan dari polisi. Akhirnya mereka melancarkan aksinya dengan cara tidak menyelinap lagi seperti yang telah direncanakan. 

Minggu, 11 September 2011

Visual Modeling & UML (PSIBO pert.2)

Pemodelan visual (visual modeling)
       Merupakan proses menggambarkan cetak biru suatu sistem informasi secara grafis, terdiri dari komponan – komponen, interface, dan koneksi – koneksi yang ada dalam sistem tersebut, agar mudah dipahami dan dikomunikasikan. Visual modeling dapat membantu untuk menampilkan elemen – elemen yang penting secara detail dari suatu masalah yang kompleks dan menyaring untuk kemudian membuang elemen – elemen yang tidak penting. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.


Unified Modelling Language (UML)
       Adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB. NET.


Diagram UML
1.  Bussines use case diagram
        Diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu proses bisnis. Tidak memperdulikan proses bisnisnya manual atau sudah terotomasi. Menggambarkan interaksi antar business use case dengan aktor. Dimana terdapat 2 aktor, yaitu: Business worker(internal) dan Business aktor(eksternal)

2. Activity Diagram
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi – fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

3. Use case Diagram
       Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Sequence Diagram (Diagram urutan)
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram sequence merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

5. Collaboration Diagram
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek – objek yang menerima serta mengirim pesan (message).

6. Class Diagram
       Diagram kelas bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta relasi.

7. Statechart Diagram
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini memperlihatkan state – state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem – sistem yang reaktif.

8. Component Diagram
      Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen – komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelaskelas, antarmuka – antarmuka serta kolaborasi – kolaborasi.

9. Deployment Diagram
      Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat run time). Dengan ini memuat simpul – simpul (node) beserta komponen – komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram kompoen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen – komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Software Engineering (PSIBO pert. 1)

Definisi Software Engineering

       Rekayasa perangkat lunak atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

1.Model Activity
      Adalah manajemen perangkat lunak yang menangani masalah domain melalui pemodelan, dengan berfokus pada satu waktu saja dan hanya mengacu pada rincian yang relevan dan mengabaikan segala sesuatu yang lain.

2.Problem Solving
      Adalah sebuah tahapan untuk mencari solusi yang diterima dari model activity. Solusi didapat dengan cara:
•Melakukan Eksperimen
•Menggunakan pola solusi yang sudah ada
•Masukan yang diterima dari klien
•Revisi dalam menanggapi perubahan

3.Knowledge Acquisition
       Dalam pemodelan domain aplikasi dan solusi, teknisi perangkat lunak mengumpulkan data, mengaturnya menjadi informasi, dan merumuskan menjadi pengetahuan. Data didapat dari:
•Survey
•Wawancara
•Data
•Informasi,dll

4.Rationaly Driven
       Teknisi perangkat lunak membuat keputusan harus sesuai dengan konteks yang dibuat dan alasan di balik keputusan ini dibuat untuk memahami implikasi dari perubahan yang diajukan.


Konsep Dasar OOP(Object Oriented Programing)

    1. Abstraksi

    • Cara paling dasar untuk mengelola kompleksitas
    • Hanya berkonsentrasi pada sesuatu significan saja
    2. Pengkapsulan

    • Memisahkan aspek-aspek eksternal obyek yang dapat diakses obyek-obyek lain dari rincian implementasi obyyek itu sendiri
    • Proses+Informasi di hidding
    • Memisahkan presentasi layer dan bisnis logic
   3. Pewarisan

    • Sebuah class dapat mewariskan sifat-sifatnya ke class turunannya
   4. Pengiriman Pesan

    • Obyek-obyek dalam sistem bekerja sama dengan cara mengirimkan pesan dari satu obyek ke obyek yang lain
   5. Asosiasi

    • is the friend of atau is the coworker of
   6. Agregasi

    • Bentuk yang lebih kuat dari agregasi
   7. Banyak bentuk

    • Beberapa oprasi/proses yang berbeda tapi namanya sama

Rabu, 16 Maret 2011

Spanning Tree Protocol (STP)


Kasus: 2 buah switch dihubungkan dengan 2 kabel UTP
Kenapa hanya satu bridge yang berfungsi?
kedua switch dihubungkan dua buah bridge yang bersifat fault tolerance, jika fungsi bridge yang beroperasi tidak berfungsi, atau gagal berfungsi, maka bridge satunya akan menggantikan fungsi bridge yang gagal fungsi tadi. Walaupun kedua bridge ini hidup, akan tetapi secara teori hanya satu saja yang berfungsi (misalnya bridge A). Jika bridge A ini tidak berfungsi, maka bridge B akan menggantikan fungsinya.
Kenapa hanya satu? Jika keduanya berfungsi, maka terjadi redundansi link (jalur) antara dua segmen jaringan tersebut. akibatnya sudah dipastikan bahwa paket antar dua jaringan tersebut berputar-putar melewati kedua bridge tadi tanpa henti sampai akhirnya mati sendiri. Kondisi ini disebut sebagai bridging loops atau bisa juga disebut dengan broadcast storm.
Untuk mencegah terjadinya bridging loop, komisi standard 802.1d mendifinisikan standard yang disebut Spanning Tree Algoritm (STA), atau Spanning Tree Protocol (STP). Dengan protocol ini, satu bridge untuk setiap jalur (rute) di beri tugas sebagai designated bridge. Hanya designated bridge yang bisa meneruskan paket. Sementara redundansi bridge bertindak sebagai backup.
Keuntungan dari spanning tree algoritma
Spanning tree algoritma sangat penting dalam implementasi bridge pada jaringan anda. Keuntungan nya adalah sebagai berikut:
  • Mengeliminir bridging loops
  • Memberikan jalur redundansi antara dua piranti
  • Recovery secara automatis dari suatu perubahan topology atau kegagalan bridge
  • Mengidentifikasikan jalur optimal antara dua piranti jaringan
Baaimana spanning tree bekerja?
Spanning tree algoritma secara automatis menemukan topology jaringan, dan membentuk suatu jalur tunggal yang yang optimal melalui suatu bridge jaringan dengan menugasi fungsi-2 berikut pada setiap bridge. Fungsi bridge menentukan bagaimana bridge berfungsi dalam hubungannya dengan bridge lainnya, dan apakah bridge meneruskan traffic ke jaringan-2 lainnya atau tidak.
1. Root bridge
Root bridge merupakan master bridge atau controlling bridge. Root bridge secara periodik mem-broadcast message konfigurasi. Message ini digunakan untuk memilih rute dan re-konfigure fungsi-2 dari bridge-2 lainnya bila perlu. Hanya da satu root bridge per jaringan. Root bridge dipilih oleh administrator. Saat menentukan root bridge, pilih root bridge yang paling dekat dengan pusat jaringan secara fisik.
2. Designated bridge
Suatu designated bridge adalah bridge-2 lain yang berpartisipasi dalam meneruskan paket melalui jaringan. Mereka dipilih secara automatis dengan cara saling tukar paket konfigurasi bridge. Untuk mencegah terjadinya bridging loop, hanya ada satu designated bridge per segment jaringan
3. Backup bridge
Semua bridge redundansi dianggap sebagai backup bridge. Backup bridge mendengar traffic jaringan dan membangun database bridge. Akan tetapi mereka tidak meneruska paket. Backup bridge ini akan mengambil alih fungsi jika suatu root bridge atau designated bridge tidak berfungsi.
Bridge mengirimkan paket khusus yang disebut Bridge Protocol Data Units (BPDU) keluar dari setiap port. BPDU ini dikirim dan diterima dari bridge lainnya digunakan untuk menentukan fungsi-2 bridge, melakukan verifikasi kalau bridge disekitarnya masih berfungsi, dan recovery jika terjadi perubahan topology jaringan.
Perencanaan jaringan dengan bridge mengguanakan spanning tree protocol memerlukan perencanaan yang hati-2. Suatu konfigurasi yang optimal menuntut pada aturan-2 berikut ini:
  • Setiap bridge sharusnya mempunyai backup (yaitu jalur redundansi antara setiap segmen)
  • Packet-2 harus tidak boleh melewati lebih dari dua bridge antara segmen-2 jaringan
  • Packet-2 seharusnya tidak melewati lebih dari tiga bridge setelah terjadi perubahan topology.
Spanning tree protocol (STP) adalah layanan yang memungkinkan LAN switches dikoneksikan secara redundansi dengan memberikan suatu mekanisme untuk mencegah terjadinya suatu bridging loops.



Node mana yang akan didisable jika ada dua buah switch dihubungkan dengan menggunkan 2 buah kabel UTP?
a. Menentukan root bridge.
Root bridge dari spanning tree adalah bridge dengan bridge ID terkecil (terendah). Tiap bridge mempunyai unique identifier (ID) dan sebuah priority number yang bisa dikonfigurasi. Untuki membandingkan dua bridge ID, priority number yang pertama kali dibandingkan. Jika priority number antara kedua bridge tersebut sama, maka yang akan dibandingkan selanjutnya adalah MAC addresses. Sebagai contoh, jika switches A (MAC=0000.0000.1111) dan B (MAC=0000.0000.2222) memiliki priority number yang sama, misalnya 10, maka switch A yanga akan dipilih menjadi root bridge. Jika admin jaringan ingin switch B yang jadi root bridge, maka priority number switch B harus lebih kecil dari 10.

b. Menentukan least cost paths ke root bridge.
Spanning tree yang sudah dihitung mempunyai properti yaitu pesan dari semua alat yang terkoneksi ke root bridge dengan pengunjungan (traverse) dengan cost jalur terendah, yaitu path dari alat ke root memiliki cost terendah dari semua paths dari alat ke root.Cost of traversing sebuah path adalah jumlah dari cost-cost dari segmen yang ada dalam path. Beda teknologi mempunya default cost yang berbeda untuk segmen-segmen jaringan. Administrator dapat memodifikasi cost untuk pengunjungan segment jaringan yang dirasa penting.

c. Non-aktifkan root path lainnya.
Karena pada langkah diatas kita telah menentukan cost terendah untuk tiap path dari peralatan ke root bride, maka port yang aktif yang bukan root port diset menjadi blocked port. Kenapa di blok? Hal ini dilakukan untuk antisipasi jika root port tidak bisa bekerja dengan baik, maka port yang tadinya di blok akan di aktifkan dan kembali lagi untuk menentukan path baru.


sumber:
1. http://www.sysneta.com/spanning-tree-protocol
2. http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/188087/

Selasa, 15 Maret 2011

Data Link Layer

Pengertian Data Link Layer
Data link layer adalah layer kedua dari bawah dalam suatu model OSI, yang dapat melakukan konversi pada frame-frame jaringan yang berisi data yang dikirimkan menjadi bit-bit yang mentah agar dapat diproses oleh layer fisik. Layer ini merupakan layer yang akan melakukan transmisi data antara perangkat-perangkat jaringan yang saling berdekatan di dalam sebuah wide area network (WAN), atau antara node di dalam sebuah segmen local area network (LAN) yang sama. Layer ini bertanggungjawab dalam membuat frame, flow control, koreksi kesalahan dan pentransmisian ulang terhadap frame yang dianggap gagal.

Tugas Data Link Layer
Tugas utama dari data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi data mentah dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan ke Network Layer, layer data link melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecah-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian layer data link mentransmisikan frame tersebut secara berurutan dan memproses acknowledgement frame yang dikirim kembali oleh penerima. Karena layer fisik menerima dan mengirim aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur frame, maka tergantung pada layer data-link-lah untuk membuat dan mengenali batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan bit khusus ke awal dan akhir frame.

Protokol Link Layer
Protokol link layer adalah protokol yang berfungsi memindahkan datagram dari satu node ke node berikutnya melalui individual link dalam bentuk frame.
Node :
·         PC
·         Route
·         Hub
·         Switch
·         Bridge
·         Server
·         W-AP
·         I-Phone, dll.

Individual Link : Merupakan link antara node-node tersebut mungkin menggunakan protokol yang berbeda-beda.
Framming : Membungkus (encapsulate) datagram ke dalam bentuk frame sebelum transmisi
Link access : Protokol-protokol Media Access Control (MAC) mengatur bagaimana sebuah frame ditransmisikan ke dalam link, misal: point-to-point, broadcast.

MAC Address
·         Alamat jaringan yang diimplementasikan pada lapisan data-link
·         Di Ethernet,
o   MAC address merupakan alamat yang unik yang memiliki panjang 48-bit (6 byte) yang mengidentifikasikan sebuah komputer
o   Biasa disebut Ethernet address, physical address, atau hardware address
o   Setiap header dalam frame Ethernet mengandung informasi mengenai
Ø  MAC address dari komputer sumber (source) dan
Ø  MAC address dari komputer tujuan (destination)

Aturan MAC Address
1. MAC address ditetapkan ke sebuah kartu jaringan (network interface card/NIC)
2. Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) mengalokasikan blok-blok dalam MAC address
3. 24 bit pertama dari MAC address merepresentasikan siapa pembuat kartu tersebut, dan
4. 24 bit sisanya merepresentasikan nomor kartu tersebut

Bridge dan Switch
Bridge dan switch Layer-2 akan melihat pada informasi MAC address dari komputer sumber dari setiap frame yang ia terima dan menggunakan informasi MAC address ini untuk membuat "tabel routing" internal secara dinamis

Encapsulasi Data









5 langkah encapsulasi:
      1. Data : Ketika anda mengirim sebuah email, informasi pesan dikonversi ke data dalam tiga layer teratas (Application, Presentation, Session) dan kemudian melewati layer Transport.
      2. Segment : Pada Layer Transport, informasi protokol ditempelkan di data sebagai “header”. Meyakinkan bahwa komputer penerima akan dapat berkomunikasi. Data dan “header” dipaketkan menjadi segmen.
      3. Packet : Segmen ditransfer ke layer Network dimana penambahan “header” berisi informasi alamat asal dan tujuan. Segmen dan “header” dipaketkan menjadi sebuah paket dan ditransfer ke layer Data Link.
      4. Frame : Pada Layer Data Link, sebuah “header” dan “trailer” ditempelkan sebagai informasi tambahan dan dipaketkan menjadi sebuah frame. Frame menyediakan informasi yang dapat menghubungkan terminal dari jaringan satu ke jaringan lain.
       5. Bit : Frame dikonversi ke deretan 0 dan 1 (bit) untuk transmisi melalui media jaringan pada layer Physical.

     

                  http://www.highteck.net/EN/DataLink/Data_Link_Layer.html

Minggu, 27 Februari 2011

Model Jaringan 7 OSI Layer

        Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.


        Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung. 

        Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.

        Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi.

        Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.

1. Application Layer: Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya. Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.

2. Presentation Layer: Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.

3. Session Layer: Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.

4. Transport Layer: Bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling). Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX).

5. Network Layer: Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network:
  • Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
  • Mendeteksi Error
  • Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak
  • Mengendalikan aliran
6. Data Link Layer: Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link.

7. Physical Layer: Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem. Layer ini berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.







sumber:



Rabu, 23 Februari 2011

Jaringan Komputer

             Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, dan menggunakan perangkat keras secara bersama.





         Protokol komunikasi adalah aturan-aturan komunikasi yang telah disepakati bersama. Protokol jaringan ada 4, yaitu:
     1. TCP/IP (Transmission Control Protokol / Internet Protokol)
          Protokol ini dikenalkan oleh UNIX, protokol ini digunakan secara universal.
     2. Ipx/Spx
          Protokol ini didesain untuk Novel Netware
     3. Net Bios
          Protokol ini didesain untuk Ms. Windows
     4. Appletook
          Protokol ini didesain untuk apple


Tipe Jaringan Komputer

1. Local Area Network (LAN)
     Merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
     Merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi(swasta) atau umum.

3. Wide Area Network (WAN)
     Jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup negara gan benua.

4. Home Area Network (HAN)
     Jaringan komputer yang terdapat dirumah yang menggunakan teknologi yang sama seperti LAN. Jaringan ini biasanya untuk menghubungkan perangkat elektronik yang ada di rumah.

5. Campus Area Network (CAN)
     Jaringan komputer yang menggunakan teknologi LAN yang digunakan di area kampus yang mempunyai gedung-gedung yang jaraknya sangat luas.


Keuntungan Jaringan Komputer

1. Pegawai bisa bekerja secara efisien
2. Beberapa pegawai dapat bekerja pada dokumen yang sama
3. Dokumen perusahaan dapat disimpan pada satu lokasi
4. Software dapat disimpan dan diupdate dengan mudah
5. Mampu menjaga atau mengamankan informasi
6. Memudahkan membuat salinan dokumen bisnis yang penting
7. Satu printer dapat digunakan oleh banyak pekerja
8. Pegawai dapat berbagi pada sebuah internet atau koneksi boardband, dan semua dapat diakses melalui email
9. Akses internet dapatt dibatasi kepada pegawai yang membutuhkan
10. Dengan modem faks yang disharing, pegawai dapat mengirim faks dari workstation mereka tanpa harus berjalan ke printer dann mesin faks.




sumber: