Senin, 12 September 2011

Plan & Strategy Film Fast Furious 5 (Perencanaan Strategis SI/TI)

Plan & Strategy



1.      Strategi menentukan tim :
-     Seseorang yang bisa menyamar dan dapat berbaur dengan siapa saja.( Han Lue )
-   Seseorang pembicara yang cepat dan selalu mempunyai jalan keluar jika mendapat masalah.( Roman Pearce )
-    Seseorang yang tahu dan banyak pengetahuan tentang menentukan jalan agar dapat meloloskan dari.( Mia Torreto )
-    Dinding ( Tego Leo & Rico Santos )
-     Peralatan dan senjata, ( Tej Parker )
-   sesorang yang tidak takut terdesak dalam kondisi apapun dan selalu menpunyai jalan keluar (Gisele harabo)
-     2 Driver pria yang tidak takut dibawah tekanan dan tidak pernah kalah dalam hal mengemudi ( Balapan : Dominique & Brian o’conner)
2.  Agar mendapatkan semua uang dari satu titik, strategi yang digunakan adalah dengan cara menekan aset mereka yaitu dengan membakar uang di salah satu titik.
3.      Dom membagi Tugas agar teman – temanya untuk mengikuti mobil dari 5 titik penyimpanan uang milik mafia dan satu orang lagi meneropong dari atas gedung agar mengetahui akan kemana arah mobil yang berisi uang mafia dari 5 titik yang berbeda akan dikumpulkan. Ternyata semua mobil tersebut mengarah ke satu titik penyimpanan yaitu “ Kantor Polisi
4.      Elena membuat mendapatkan blue print tentang kantor polisi dimana lemari besi berisi uang itu disembunyikan dan menjelaksan lokasi dimana berkas disimpan.
5.      Roman pearce mendapat tugas untuk menyusup ke kantor polisi dengan tujuan mengetahui model lemari besi yang digunakan. Dia menyusup dengan membawa kardus dengan mengaku bahwa kardus itu kiriman dari atasan FBI-nya, namun sebenarnya isinya mobil remote yang digunakan untuk mengintai lemari besi yang berisikan uang.
6.      Tugas berikutnya Tej ‘LUDACRIS’ mengendalikan mobil remote dan melihat lemari besi dan dia tahu jelas spesifikasi tentang model lemari besi.
7.      Tego leo & Rico santos bertugas masuk ke kantor polisi dengan menyamar sebagai tukang ledeng, cara mereka masuk dengan merusak salurran pembuangan yang di bom di pipa pembuangannya, Setelah berhasil masuk ke kantor polisi mereka menyusupi alat CCTV agar bisa mengirim gambar dari kantor polisi
8.      Dom & brian mencari mobil yang cepat agar bisa keluar dari kantor polisi dengan waktu hanya 10 detik, mobil-mobil itu didapat dengan taruhan balapan. Lalu mereka mencari mobil yang tercepat dan tidak bisa tertangkap kamera.
9.  Gisele harabo dan Han pergi menemui Reyes untuk mendapatkan sidik jari dari Reyes. Pengambilan sidik jari itu dilakukan oleh Gisele harabo dengan cara merayu Reyes dan akhirnya telapak tangannya memegang pantat dan sidik jarinya menempel pada celana dalam Gisele.
10.  Mereka mencuri mobil polisi untuk menyamar agar tidak curigai meskipun tertangkap kamera untuk melancarkan aksinya.
11.  Strategi yang sudah mereka buat gagal karena tertangkapnya tim dari Dom oleh polisi yang dipimpin Luke Hobbs dan saat perjalanan rombongan polisi yang membawa tim dari Dom dihadang di tengah jalan dan dibantai. Setelah pembantaian tersebut mereka sekarang akan melakukan strategi dengan cara tidak menyelinap lagi yang dibantu oleh Luke Hobbs.
12.  Aksi kemudian Dom & Brian dibantu Luke Hobbs menerobos masuk ke kantor polisi untuk mencuri lemari besi yang ditarik oleh mobil, pelarian pencurian lemari besi dibantu oleh mia dengan membantu mengarahkan jalan keluar
13.  Lemari besi ditukar dengan yang kosong saat ditikungan. Itu dilakukan untuk mengelabuhi musuh dan polisi supaya mengejar Brian dan Dom.
14. Lemari besi yang asli diletakan di markas dom dan kawan – kawan. Dan dan dibuka dengan sidik jari Reyes yang menempel di celana dalam Gisele Harabo dan akhirnya berangakas dapat dibuka.

            Menurut pendapat saya rencana dan strategi yang telah disusun sedemikian rupa oleh Dom dan Brian sangat baik dan tepat. Itu terbukti dari baiknya mereka melaksanakan tugasnya masing-masing. Mereka gagal mengeksekusi mengambil berangkasnya dengan rencana semula dikarenakan mereka hancur terkena serangan dari polisi. Akhirnya mereka melancarkan aksinya dengan cara tidak menyelinap lagi seperti yang telah direncanakan. 

Minggu, 11 September 2011

Visual Modeling & UML (PSIBO pert.2)

Pemodelan visual (visual modeling)
       Merupakan proses menggambarkan cetak biru suatu sistem informasi secara grafis, terdiri dari komponan – komponen, interface, dan koneksi – koneksi yang ada dalam sistem tersebut, agar mudah dipahami dan dikomunikasikan. Visual modeling dapat membantu untuk menampilkan elemen – elemen yang penting secara detail dari suatu masalah yang kompleks dan menyaring untuk kemudian membuang elemen – elemen yang tidak penting. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.


Unified Modelling Language (UML)
       Adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau VB. NET.


Diagram UML
1.  Bussines use case diagram
        Diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu proses bisnis. Tidak memperdulikan proses bisnisnya manual atau sudah terotomasi. Menggambarkan interaksi antar business use case dengan aktor. Dimana terdapat 2 aktor, yaitu: Business worker(internal) dan Business aktor(eksternal)

2. Activity Diagram
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dari suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi – fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

3. Use case Diagram
       Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Sequence Diagram (Diagram urutan)
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram sequence merupakan diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

5. Collaboration Diagram
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek – objek yang menerima serta mengirim pesan (message).

6. Class Diagram
       Diagram kelas bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi serta relasi.

7. Statechart Diagram
       Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini memperlihatkan state – state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem – sistem yang reaktif.

8. Component Diagram
      Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan pada komponen – komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelaskelas, antarmuka – antarmuka serta kolaborasi – kolaborasi.

9. Deployment Diagram
      Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat run time). Dengan ini memuat simpul – simpul (node) beserta komponen – komponen yang ada di dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram kompoen dimana deployment diagram memuat satu atau lebih komponen – komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).

Software Engineering (PSIBO pert. 1)

Definisi Software Engineering

       Rekayasa perangkat lunak atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

1.Model Activity
      Adalah manajemen perangkat lunak yang menangani masalah domain melalui pemodelan, dengan berfokus pada satu waktu saja dan hanya mengacu pada rincian yang relevan dan mengabaikan segala sesuatu yang lain.

2.Problem Solving
      Adalah sebuah tahapan untuk mencari solusi yang diterima dari model activity. Solusi didapat dengan cara:
•Melakukan Eksperimen
•Menggunakan pola solusi yang sudah ada
•Masukan yang diterima dari klien
•Revisi dalam menanggapi perubahan

3.Knowledge Acquisition
       Dalam pemodelan domain aplikasi dan solusi, teknisi perangkat lunak mengumpulkan data, mengaturnya menjadi informasi, dan merumuskan menjadi pengetahuan. Data didapat dari:
•Survey
•Wawancara
•Data
•Informasi,dll

4.Rationaly Driven
       Teknisi perangkat lunak membuat keputusan harus sesuai dengan konteks yang dibuat dan alasan di balik keputusan ini dibuat untuk memahami implikasi dari perubahan yang diajukan.


Konsep Dasar OOP(Object Oriented Programing)

    1. Abstraksi

    • Cara paling dasar untuk mengelola kompleksitas
    • Hanya berkonsentrasi pada sesuatu significan saja
    2. Pengkapsulan

    • Memisahkan aspek-aspek eksternal obyek yang dapat diakses obyek-obyek lain dari rincian implementasi obyyek itu sendiri
    • Proses+Informasi di hidding
    • Memisahkan presentasi layer dan bisnis logic
   3. Pewarisan

    • Sebuah class dapat mewariskan sifat-sifatnya ke class turunannya
   4. Pengiriman Pesan

    • Obyek-obyek dalam sistem bekerja sama dengan cara mengirimkan pesan dari satu obyek ke obyek yang lain
   5. Asosiasi

    • is the friend of atau is the coworker of
   6. Agregasi

    • Bentuk yang lebih kuat dari agregasi
   7. Banyak bentuk

    • Beberapa oprasi/proses yang berbeda tapi namanya sama